이더리움의 후사카 업그레이드와 그에 이은 BPO 하드포크 이후 블롭 수가 증가하면서, ‘블롭 수가 많아질수록 네트워크 안정성이 저하될 수 있다’
sm-stack · 2026.01.16 · Short
이더리움의 후사카 업그레이드와 그에 이은 BPO 하드포크 이후 블롭 수가 증가하면서, ‘블롭 수가 많아질수록 네트워크 안정성이 저하될 수 있다’는 분석이 있었습니다. 이러한 문제의식에 더해, 이더리움의 데브옵스 팀인 ethPandaOps가 매우 흥미로운 분석을 내놓았습니다. [투표율 저하의 원인: 타이밍 게임] 이번 분석의 핵심은, 블롭 수가 많은 상황에
이더리움의 후사카 업그레이드와 그에 이은 BPO 하드포크 이후 블롭 수가 증가하면서, ‘블롭 수가 많아질수록 네트워크 안정성이 저하될 수 있다’는 분석이 있었습니다. 이러한 문제의식에 더해, 이더리움의 데브옵스 팀인 ethPandaOps가 매우 흥미로운 분석을 내놓았습니다. [투표율 저하의 원인: 타이밍 게임] 이번 분석의 핵심은, 블롭 수가 많은 상황에서 블록 투표율이 하락하는 현상이 단순한 네트워크 한계가 아니라, 프로포저 타이밍 게임(proposer timing game)의 결과일 수 있다는 주장입니다. 실제로 ethPandaOps는 관측 데이터를 통해, 정상적으로 블록을 제때 제출하는 건실한 프로포저가 제안한 블록의 경우 블롭 수가 많아도 투표율이 크게 떨어지지 않았다는 점을 확인했습니다. 반면, 의도적으로 블록 제출 시점을 늦추는 프로포저가 제안한 블록에서는, 블롭 수가 많을수록 블록 전파가 제시간에 완료되지 못해 투표율이 유의미하게 하락하는 현상이 관찰되었습니다. 이러한 타이밍 게임은 이더리움을 포함한 모든 PoS 기반 블록체인에서 구조적으로 발생할 수 있는 현상입니다. 타이밍 게임은 일부 프로포저가 블록 내에 포함할 수 있는 MEV 기회를 늘리기 위해 블록 전파를 늦추는 것까지 감수하는 것을 의미합니다. 이는 이더리움에서도 간헐적으로 관측되어 왔으며, 최근에는 솔라나에서 몇몇 밸리데이터가 의도적으로 블록 타임을 늘리는 행위를 하여 논란이 되기도 했습니다. [타이밍 게임을 해결하는 법: APS] 이러한 타이밍 게임은 체인 전반의 안정성에 부정적인 영향을 미칩니다. 타이밍 게임이 자주 일어나면, 체인에 missed slot이 발생하는 방식으로 리오그가 발생하며, 트랜잭션이 제때 처리되기 어려울 수 있기 때문입니다. 따라서 이를 최대한 억제하기 위해, 프로포저의 역할과 MEV 기회를 구조적으로 분리해야 합니다. 이더리움은 향후 Execution Tickets 등 APS(Attester–Proposer Separation) 구조를 도입해 이 문제를 근본적으로 제거하는 방향을 연구 중입니다. 다만 APS는 아직 연구 단계이기 떄문에, 단기간 내 메인넷에 도입되기는 어려운 상황입니다. [단기 해결책: 확장성 증가] 그렇다면 현재 발생한 문제를 단기적으로 어떻게 해결할 수 있을까요? 이번 후사카 업그레이드 이후의 현상을 본질적으로 보면, 블롭 증가로 인해 블록 크기가 커졌고, 이 상태에서 타이밍 게임이 발생할 경우 대용량 블록이 제시간에 밸리데이터들에게 전파되지 못한 것이 투표율 하락의 직접적인 원인이라고 볼 수 있습니다. 따라서 단기적인 개선책으로는, P2P 네트워크 레이어의 전파 효율을 높이는 방향이 현실적인 해법이 될 수 있습니다. 또한 ePBS와 같이 전파 및 제안 타이밍에 더 많은 여유를 부여하는 설계 역시 이러한 문제를 완화하는 데 도움이 될 수 있습니다. 어찌 되었든, 이번 이슈가 당장 이더리움 네트워크의 안전성을 심각하게 위협할 수준은 아닌 것으로 보이며, 올해 업그레이드 및 프로토콜 최적화를 통해 충분히 개선될 수 있을 걸로 보입니다. 장기적으로는 APS와 같은 근본적인 설계 변화가 도입되어, 프로포저의 인센티브가 네트워크 안정성과 충돌하지 않는 구조가 만들어지면 좋겠네요. 출처